Craig 关于财产权的说明 (2015)

Craig 关于财产权的说明 (2015)

我在翻阅旧材料的时候,偶然发现——在2015年11月的一次开放论坛上,Craig 关于财产权有一些值得一读的叙述。这里首先摘录了提问 (来自台下的 Steven) 和 Craig 现场即兴的回答,然后是我的简单评述,最后是完整的视频链接。

问答部分

提问: (来自彩云小译) 你最近一直在推特上讨论财产,财产的性质,财产权,所以我想请你详细解释一下,也许比特币在其中扮演了一个角色。

You've been tweeting recently about property, the nature of property, prop......

邱少比特币文章观点摘录

邱少文章观点摘录

读了邱少博客上的若干篇分析比特币的文章,摘取其部分有价值的观点记录于此。

比特币的本质究竟是什么?

比特币的目标从来都不是去中心化,而是稳定,健壮,无法被杀死。去中心化是实现后者的手段。

为何选择 PoW 实现?

因为只有 PoW 才能让真正掌握权力的人付出足够大的代价和沉没成本,才会竭尽全力去维护而非危害比特币系统。

PoW 的机制不是用来避免中心化的,否则中本聪也用不着提 51% 攻击了。

比特币到底是因为有人用它来作为交易媒介而值钱,还是因为能够储值才值钱?

使用价值 –> 交易 –> 定价 –> 多次交易以确认和发现价格......

火币“区块链+游戏”产业专题报告 (干货版)

火币“区块链+游戏”产业专题报告 (干货版)

火币的“区块链+游戏”报告对从业者是有价值的参考,本文是其脱水干货版,供快速参考。

由于去掉了一般性阐述,可能会在可读性上稍差一些,但好处是信息比较集中和紧凑,便于核心内容提取

原文见:火币区块链产业专题报告:游戏篇——“新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构”

从区块链行业角度看到的传统游戏的痛点

数值不透明,规则可任意更改 (中心化弊端,可通过透明合约保障),游戏开发者承担全部开发责任,不及预期导致用户流失; (开发迭代压力与用户消费速度的失衡)

渠道、发行垄断收益;(成熟产业特性,优质而小众的产品出头困难,游戏开发投入大、不确定......

百万张高端显卡的30天集结

“全世界高端显卡,联合起来!”

在过去的 30 天里,数以百万计的高性能的显卡涌入了以太坊 (ETH) 的算力网络。

随着价格一路飙升,这段时间 ETH 挖矿的利润达到了前所未有的水平。而 ETH 的 POW 算法 EtHash (Ethash Design Rationale) 目前还无法 ASIC 化,只能使用高端显卡来加速。大量的高端显卡在短期内迅速集结,ETH 全网算力形成了一个可怕的增长曲线。

从 2017-06-09 到 2017-07-09 的 30 天期间 (下图的阴影区域),ETH 全网算力由 39.5T 增长到 64.8T,增长的算力......

Tags

随笔   Bitcoin   游戏开发   BSV   Programming   C/C++   优化   Unity   C++   知乎   中国文化   Unity3D   游戏设计   区块链   2020   比特币   小聪游戏   引擎设计   系统架构   软件开发   idtech   SatoPlay   Production   Bitcoin SV   加密货币   项目管理   游戏评论   SPV   资源管理   效率   网络   Visual Studio   Blockchain   Lua   Blockchain Computing   GDC   VR   PerfAssist   EMC   资源流水线   方法论   模板编程   Oculus   渲染   道德经   BitcoinSV   Unity MemoryProfiler   Gitee   字体   Productivity   图形   阅读笔记   Ethereum   nanomsg   摘录   同步技术   cppcon   C++模板   DOOM3   应用层协议   Surface Pro 3   Engine Evaluation   CRT   Bitcoin Cash   cppcon14   跨语言可变参数列表   团队协作   货币   BSV 基础设施   开放世界   权利   slua   遮挡剔除   完美转发   协作式调度   Money   类型推导   Memory Debugging   个人成长   小故事   产品   错误处理   MOD   BCH   读书笔记   Hugo   经济学   信息过载   行业报告   Modern C++   ETH   网络编程   协程   Premake   万物理论   测试   中间件   Game Engine   Michael Abrash   区块链游戏   CI   命令行解析   Science   goroutine   ndk   自动化   Scripting   Debugging   数据上链   技术评估   Unity GC   C++11   学习方法   Dice   Telemetry   笔记   golang   Methodology   图形编程   多线程   工程改进   Unity Coroutine   新手引导   Deployment   Visual Assist   Blogging   文化   BTC   量子计算   域名   虚拟现实   系统重构   暴雪   exp   历史   Unity Profiler  

知识共享许可协议
本作品由Gu Lu创作,采用知识共享Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 国际许可协议进行许可。