客户端动态预测技术和延时补偿技术

以前在做飞机游戏 (Wings of Fate) 的时候,实现过一个改善同步的技术,用来降低高ping客户端的延时感受(客户端的动态预测和延时补偿技术)。前两天跟朋友L聊天时表达了一下,觉得有记录下来的价值,遂有此文,以备日后参考。

有A和B两个客户端,在B移动时,A的客户端上会以一定频率收到B的移动信息同步。如果总是等到收到B的信息后再去被动地移动,那就会导致在A的机器上,B的移动总是滞后的。这一般是典型MMO如WOW的做法,而对某些类型的游戏(fps,空战)来讲,这种延迟是难以接受的。

一个做法是,A总是通过B之前的移动去预测其接下来的移动情况(Q3的做法),这样有极大的可能(实测至少......

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