(Unity) 为被 Lua 隔断的 C# 实现添加 Profiler 支持

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问题描述

Unity 项目在实践中往往选择使用 Lua 作为更上层的逻辑脚本。这一方面是由于 Unity 本身对热更不是很友好,用 Lu......

Unity 实践系列 (3/n) UMetaLod - 一个通用的增强版 LOD 方案

这篇 blog 是这个系列的第三篇,主题依然是 Unity 相关的实践。这一次我们来聊一聊,如何在游戏中实现一个通用的增强版 LOD (Level-Of-Detail) 方案。

先解释一下为什么搞出一个很难念的名字 UMetaLod 吧——这实际上是前缀 u- 和 meta-lod 的组合。所谓 meta-lod 实际上是针对传统 LOD 而言的,用来表示一种更通用的广义的 LOD。

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Unity 实践系列 (2/n) UQuadtree - 在 Unity 下实现场景资源的动态管理

当游戏场景偏大时,由于目标平台资源一般比较有限,通常我们不会把该场景的所有资源一次性展开到内存里。常见做法是,把大大小小的各种资源用某种空间分割的数据结构组织起来,当玩家在场景中移动的时候,可以有效地获取即将出现的资源列表,触发对应的异步加载,并及时释放玩家离开区域的资源。这样的话,无论场景规模多大,同一时刻出现在内存中的数据量总是相对可控的。

为了缓解场景的资源压力,昨天实现了一个基......

Unity 项目实践点滴

[2015-06-29] 补:有同学问手机上代码横向显示不下的问题。可以向左滑动对应的代码块,就能看到右边的部分。不过的确不如 PC 上方便 :)

unity

这两年,游戏行业的重心逐渐迁移到了......

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