Unity 协程运行时的监控和优化

协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。

Unity 内的协程实现是传统协程的简化——在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒和执行满足条件的协程,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种种因素,协程的执行情况对程序员而言相对......

Unity 游戏的 string interning 优化

Unity 游戏的 string interning 优化

问题描述

在开始之前,先说一下这个问题为什么很容易被忽视吧。

通常情况下,我们难以注意到运行着的 Unity 程序内 string 的实例化情况。这些字符串的创建,销毁的时机是否合理,是否存在有重复 (相同内容的字符串),冗余 (存有已不再有意义的垃圾字符),低效 (capacity 远大于 length),以及泄漏 (没有在期望的时机及时销毁) 的情况就更容易被忽视了。由于 string 没法随时像普通的 Unity 对象那样通过调用 Object.GetInstanceID() 来查看实例id,我们不太容易感知字符串对象的实......

(1/3) DOOM3 技术点滴

(1/3) DOOM3 技术点滴

今天下午读到一组 DOOM 3 相关的技术文章,这些文章描述的是十年前 (2006) 的技术,但依然有较强的参考价值。其中的一份技术记录描述了 DOOM3 BFG 开发过程中遇到的一些特定的性能问题。

这里的记录和描述非常简略和仓促,更详细的解释可参考原文。

[注] DOOM3 BFG 是 DOOM3 的全平台资料片。

本文是系列的第一篇:

DOOM3 技术点滴

DOOM/Quake I/II/III 网络模型的演化

DOOM3 网络架构......

Unity 实践系列 (3/n) UMetaLod - 一个通用的增强版 LOD 方案

这篇 blog 是这个系列的第三篇,主题依然是 Unity 相关的实践。这一次我们来聊一聊,如何在游戏中实现一个通用的增强版 LOD (Level-Of-Detail) 方案。

先解释一下为什么搞出一个很难念的名字 UMetaLod 吧——这实际上是前缀 u- 和 meta-lod 的组合。所谓 meta-lod 实际上是针对传统 LOD 而言的,用来表示一种更通用的广义的 LOD。

基本思路

我们知道,不管是 Unity 还是 Unreal,都有着内建的基于与摄像机距离的 LOD 机制。如果正确地设置了 LOD 的每个层级对应的模型,当摄像机移动时,引擎会以一定频率计算 LOD,......

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