关于文件摘要的引申讨论 - 资源的引用管理之二

前段时间发了一篇利用文件摘要简化游戏资源的引用管理,后来在知乎专栏的评论里与 Jare Guo 同学在这个话题上有一些后续的讨论 (见此页面),俺觉得这个讨论挺有收获。对这方面感兴趣的同学来说,也许是一个参考,所以放到一起发上来。如果大家觉得有错误,补充,以及更好的想法,欢迎指正。

Jare Guo [2015-11-09 18:05 星期一]

非常棒的一篇文章,但我心里有些不同的看法,欢迎指正:

path:md5 方案,经不起移动路径的同时修改资源。这造成的后果是修改资源的人,一定要在每一步操作后,回编辑器中让编辑器刷新下,再进行下一步操作。如果编辑器未启动,或未监听改动,提交上去后......

利用文件摘要简化游戏资源的引用管理

由于微信会对外部页面重新排版,在微信内置浏览器中,本文会出现下面的异常:

文中的链接无法正常访问

文中的代码段落多出了许多 html tag,变得不可读

请选择右上角菜单“在浏览器中打开”即可正常阅读。(本文的永久链接)

(此图引自 Understanding Go Dependency Management)

资源的引用管理是个有趣的话题,最近我在代码里实践了一种做法,可以在某些方面简化资源的管理,完成之后简单记录在这里。这篇文章先介绍传统的各种方......

基于插件的引擎设计

这篇小文是我读“Building an Engine Plugin System”(需翻墙)随手留下的一些笔记。

开始正文前,先无责任评论两句吧。bitsquid是一个强调动态(各种reload),极简设计(接口知识最小化),轻量级(核心不到20万行)的引擎,跟俺口味很贴近,所以俺一向比较关注他们的动向。这是个小团队,虽然网站上没啥信息,引擎也未公开放出,可是blog的水分很少,质量比较高,是俺的菜。

按照传统套路,先啰嗦一番“非插件化设计”的弊端:

想扩展现有行为,就得修改代码,重编引擎。(隐含工作量太大——获取全部代码和依赖的库,架设所有build环境)

一旦开始有了本地改动就得维......

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