这段时间在手机上玩全民飞机大战,今天正好有空,写一些游戏时想到的零星想法吧。(每一段前面的 +n 可以理解为我对某个游戏特色的认可度)

  • [+3] 关卡间衔接用星空背景的大量星星奖励过渡

这个过渡,在设计上流畅连接了风格迥异的前后关卡,技术上也避免了加载地图带来的中断感,可以给 double 赞。但对游戏来讲远远不止这些——大量星星奖励不仅增强了推倒 boss 的成就感,也是紧张的 boss 战完成后的一个心理的缓冲。这样一整个周期下来,由于衔接做得很好,(闯关 -> 拿分 -> 闯关 -> 拿分)就像人的呼吸一样,整个游戏进程就非常有 节奏感 ,也能充分调动玩家的情绪。为什么形成节奏感这么重要?当开始游戏后,玩家被带入这个节奏越深,在玩家飞机被爆的那一瞬间情绪冲击就会越大。什么情绪呢?就是你正在舒畅地呼吸的时候,突然被捏住鼻子的感觉。情绪冲击越强,玩家就越会在此时充钻消费。(跟日常充钻的理性算性价比相比)此时的消费是 纯粹的情绪化消费 。行文至此,我感觉其实这里还可以更激进一点,就是复活钻的消耗动态化。比如 boss 剩一口气的时候玩家爆了,可以适当压低复活钻需求量,满足玩家的补偿心理,反之亦然。当然了,非专业人士,也就是顺口一说。

  • [+2] 改版前的僚机(宠物)系统做到了简单和灵活

全民打飞机改版前的僚机系统倒是值得一说(改版后新增的圈钱套路不提也罢)。回顾我以往对空战游戏的制作考虑,还是程序员的思路,总想着找机会把AI写炫一点,搞搞护航,包围的花样什么的,现在反省一下,花样太多了就会华而不实,下达指令难以做到简单直观,操控本体和指挥僚机的节奏感一般玩家也较难接受,从设计实现到实际体验都不够成熟,反不如老老实实的跟在玩家的飞机后面跑跑龙套。还是那句老话,不应该为了技术而技术。当然话又说回来,时代在进步,没有一成不变的设计,当时不合适也不能说明以后也不能这么干,呵呵。

  • [+3] 社交化的飞行距离

社交化的元素不少,为什么要把这一条单独拎出来说呢?社交化是个大家喜欢挂在嘴边的热门词汇。仿佛微信就是万能催化剂,不管什么游戏,一导入朋友圈,做做积分排行榜,就社交化了,就用户黏性了。这种看法是不科学的。你的朋友圈里那些跟你一起打飞机的朋友,都是那种大家比着充钻,你一千我就两千,就为了在排行榜上傲视群雄的人吗?(什么,你说的确如此?嗯土豪我们交个朋友吧)我相信对大部分人来说,虽然排行榜占据了最醒目的主屏中心位置,来自积分排名和比较的消费激励实际上是偏低的。还记得老罗说什么吗?“我不是为了输赢,我就是认真”从这里引申出来的一个比较普遍而又隐秘的心理就是“要是充钻拼积分,就为了比这帮人分高,多傻x多low啊,又花钱又降逼格的事儿我可不干”老罗看来很清楚这一点,拿捏得也很到位(注意,他选的词是“我不是为了输赢”,而不是“我不在乎输赢”)嗯,回过味来了吧。绕了一圈还是回到原来的主题上,全民飞机里,每当你超越一个好友的飞行距离的时候,系统会用醒目的水平虚线提示你超越了xxx,屏幕左上方会出现“下一个可以超越的对象+不断缩短的距离显示”。那为什么这个社交化就比那个好呢?因为这种设计把你的好友(在不需要实时互动的前提下)很自然地 融合在你当前的情境 下了,这就是“比距离”和“算分数”之间微妙又显著的不同。这种持续的情绪引导有别于boss战,但也是游戏整体节奏感的重要一环。这一技法是哪个游戏最先实现的我不知道,不过好的设计,被这类游戏纷纷仿效也是很自然的了。

其他的内容,比如活动,PK什么的,由于没啥特色,也就略去不提。
作为飞机游戏,可选的主打飞机在差异性上做的不够,难以激发玩家的收集欲,这些不足,不说也罢。
嗯,先这样吧。

Gu Lu
2014-05-31

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