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(此图引自 Understanding Go Dependency Management)
资源的引用管理是个有趣的话题,最近我在代码里实践了一种做法,可以在某些方面简化资源的管理,完成之后简单记录在这里。这篇文章先介绍传统的各种方式,然后简单说明一下,这个实践在传统方式的基础上做了哪些改善,解决了什么问题。
引子
游戏开发中的资源管理,通常是指针对游戏中的各类资源数据 (模型,贴图,脚本,数据表等等),通过合理安排布局来提高资源访问的效率,进而改善游戏体验的过程。在布局方面的一些实践,譬如“如何区分对待不同的资源类型,如何做到更新友好”等等,这里就不详细讨论了。今天主要谈一下在大量资源已合理布局的情况下,如何有效地处置它们相互之间巨量的依赖和引用关系的问题。
简单地说,如果 A 引用了 B,那么应该如何简洁有效地表达这种引用呢?
有经验的开发者知道,这个问题并不像看上去这么简单。随着资源量的剧增,以及牵扯到的工作流程的细碎化,如果处置不善,资源引用问题会成为影响整个架构的根本性问题。
传统实践
方式 I - 基于偏移 (指针) 的引用
文件偏移 (file-offset) 应该是最基本最原始的引用方式了。在一个运行着的 C/C++ 程序中,通常我们通过在对象 A 中存储指针来引用对象 B。如果在序列化时,把这种指针引用以文件偏移的形式直接写入文件,就是最原始的资源引用管理。
(此图引自 ROOT User’s Guide - 13.4 Pointers and References in Persistency)
这种最原始的依赖管理,细分一下还有两种形式:
- 每个对象的地址 (&object) 被一并存下来用作该对象的 ID (顺便保证了全局唯一),将引用者写入文件时,如果出现被引用者的指针,就直接写入其地址。这么做的好处是简单直接,速度快,与运行时地址空间一一对应,有时候甚至非常有利于调试。但缺点和限制是每个对象需要额外的4个字节 (64位就是8个字节),而且必须保证在序列化的过程中不发生相关内存的释放和重新分配 (因为可能导致同一地址被不同的对象“复用”了)。
- 每个对象在被写入文件时,使用当时的文件偏移作为该对象的 ID (通过每个偏移在文件中的唯一性来保证全局唯一),将引用者写入文件时,如果出现被引用者的指针,就写入其文件偏移。这么做省去了指针的存储开销,但由于文件写入是有先后次序的,先写入的对象如果引用了后写入的对象,此时还不知道文件偏移,就只有在第一遍写完所有对象之后,再写第二遍填上引用的空缺(或者是预先在内存中把偏移算好)。
为什么说这种方案很原始呢,因为__一个地址所能携带的信息太少了__。在载入时,我们必须在整个过程中都非常清楚自己在操作什么类型的数据,这样就需要大量额外的代码来在不同的情况下创建不同类型的对象,这是非常繁琐和易错的。究其原因,就是引用的信息量不够,做不到某种程度的自描述。
关于打包的单独讨论
由于这种方案足够的快,在一些游戏引擎的二进制数据文件中有非常普遍的应用。为了保证读取效率,游戏引擎通常会把逻辑上相关的资源打包在一起,避免反复读取零散的文件。由于__在包内的文件仍保持着与文件系统相一致的树状存储结构__,所以“物理包文件 + 虚拟的内部文件结构”,本质上跟典型的OS树状文件系统并无不同。提供这种打包机制的引擎通常会把这一层给抽象掉,大多数情况下,游戏代码仍像访问普通文件一样去访问内部的一个资源。这也就是在说,理想情况下,一个考虑周详的打包机制,应做到保留 OS 文件系统的基本语意,将其自身透明化,不破坏和干扰已有的文件访问方式。
出于简化讨论的目的 (不影响讨论的内容和结果),我们将只讨论基于传统的 OS 文件系统下的资源相互引用问题,而把“是否应该打包,如何打包”等问题正交地拆分出去,视作另一个维度的考虑。
方式 II - 基于路径的引用
(形如 ‘/foo/bar/miracle.png’)
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正如标题里的例子那样,按照路径来索引资源,应该是__最自然和直观的引用方式__了。事实上,互联网上的资源和服务,大部分都是通过 URL,以路径方式来提供的。
(此图引自 (SlidePlayer) A+ Guide to Software)
使用路径来索引资源时,如有可能,应当尽量使用相同格式的归一化的平台无关的路径。混用 ‘\\’ 和 ‘/’,使用 “/../” 或 “/./",等等,都会造成无法直接比较两个引用是否指向同一份资源,而且对同一资源的引用字符串 hash 的结果会不一致。
当需要移动或重命名资源的时候,路径就失效了。这时候,简单的做法是,总是在编辑器提供的资源管理工具中进行 move/rename 的操作,这样可以自动更新所有对该资源的引用。涉及到全库范围的扫描和修改,当资源量大时可能会非常慢。
一个常见的实践是使用所谓的 “Redirector",当 move/rename 发生时,在原来资源的位置放置一个跳转,指向新的位置,这样所有的相关资源都可以保持对原资源的引用,无需被动更新。在全库范围内,可以定期地运行自动化工具来清理这些跳转,更新引用以直接指向真正的资源。除了把操作的影响局部化以外,这种做法还有一个好处是,如果团队内一个人在 move/rename 时,另一个人创建了对老资源的引用,这个机制可以确保两个人的工作被合并时能够正常工作,而上面的“扫描并更新”的实践则会导致后者的引用失效。
(此图引自 The how and why of 301-302 redirects. )
方式 III - 基于 GUID 的引用
(形如 ‘{77BA2B2B-3EA5-4C49-A3D2-0DA6A03D2B44}’)
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使用 GUID 的优点非常明显——由于不依赖在磁盘上的具体位置,不管路径和命名怎么变,只要 GUID 保持不变,就能保证总是索引到对应的资源。
但问题也非常明显:
- 首先是__可读性问题__,给定任意一个 GUID 必须依赖工具查找才知道对应的资源是什么,对工作效率的影响是很大的。考虑到有时会无意中删除或者忘了提交某个资源,仅凭一个 GUID 没有任何可能的途径来知道缺失了什么,而如果是路径的话我们至少有机会知道是哪个文件的问题。(是的我们可以通过版本管理软件来 blame 可是如果该文件被多人修改过就很被动了)
- 其次是__额外信息的存储和同步的问题__,由于很多文件格式本身是找不到位置存 GUID 的,这就需要单独建一个同名的 .metadata 文件并与原文件一同管理,这进一步增大了负担,降低了工作效率。更重的实践使用一个中央数据库来把所有资源的 GUID 收拢到一处统一管理,这就需要提供各种工具去处理更新,合并,与版本管理软件协作等问题。
确定性的 GUID 生成
由于工作关系,我曾在一个商业引擎的资源管理相关代码上工作过一段时间。不幸的是,该引擎使用了 GUID 来管理资源的标识和引用。更为不幸的是,该引擎通过“在打包时动态地为资源生成 GUID ”来成功地把打包问题和资源管理问题深深地耦合在了一起。由于在开发过程中,代码和资源会持续地迭代变化,打包的环境总是处于或微小或剧烈的干扰之中,所有这些带来的直接后果就是,打出的资源包内大部分资源的 GUID 几乎总是随着版本在持续地变化,而前后两次打包出的资源也无法兼容和重用。可以想见,对于一个需要联网并时常热更新的游戏来说,这是一个多么不幸的设计。
为了解决这个问题,经过我跟另一位同事的先后努力,这个引擎中,涉及资源管理方面的所有的 GUID 生成都被我们改为了确定性的 (deterministic guid generation)。也就是尽量保证,在任何一个给定的上下文中,生成的 GUID 总是确定一致,并与该上下文基本对应。这个确定性的 GUID 生成实践,本质上是一个通过使用互不干扰的多个随机序列 (std::mt19937 & std::uniform_int_distribution ) ,抓取并嵌入上下文相关的信息,来把 GUID 的生成尽可能局部化的过程。关于此问题的更详细的记录信息可参阅[此文档 (PDF)](https://github.com/mc-gulu/old-bits/blob/master/(2013%29%20Deterministic%20Guid%20Generation.pdf),这里就不再细说了。
经过这次折腾,俺对 GUID 用于折腾所能产生的巨大能量有了充分而深刻的认识。此事的一个后遗症是,从那以后听到用 GUID 管理引用和依赖的方案,俺就不由自主想呵呵了。
方式 IV - Unique Name 全局唯一命名
(形如 ‘v1_ui_mainframe_miracle_png_hd’)
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简单来说,Unique Name 本质上是一个改良版的 (具有一定可读性的) GUID。它兼具了路径引用和 GUID 引用的优点 (可读性好,可随意修改物理路径) 但除了改良的可读性这一点之外,上面所有的 GUID 相关讨论也同样适用于 Unique Name。
当资源量大到一定的体量并仍在持续增长时,(为了避免冲突) Unique Name 将变得越来越臃肿。过长的描述不仅容易造成额外的管理和沟通负担,也会加大运行时的内存开销,实践中在需要时可以 hash 一下。
改进的实践 - 路径 + 摘要 (“Path + Digest”)
(形如 ‘/foo/bar/miracle.png:(digest-string)’)
呼~~终于说到这一次的实践了。
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还好一句话就能说清楚:在路径后面加一个该资源的内容摘要 (算法随意不影响,目前使用 MD5) 就是我目前采取的方案。
关键点
那么与上面的方案相比,这个方案有何不同呢?
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资源重命名或移动时,能够做到自动检测和修改
- 一般情况下,如果仅仅是重命名或移动,根据内容算出来的摘要是不变的,当通过路径找不到资源时,通过比较摘要,就可以提示用户 (或自动重定向到) 重命名或移动后的资源。
- 检测和修改是可惰性的,可延迟至对应的资源打开时再转换,不必立即一次性扫描和更新所有引用
- 重命名和更新可以在 OS 的文件系统内完成,无需在特定工具内
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资源更新时自动识别和更新摘要
- 当资源发生变化时 (通常是美术/策划保存了一个新版本) 编辑器会在加载此资源的引用者时为其生成新的摘要。
- 这个也是可惰性的,也就是加载了哪个资源,哪个资源才需要重新生成
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不像 GUID 那样需要单独存储,无需额外的 metadata 文件管理负担
- 由于摘要没有产生资源以外的额外信息,随时可以根据资源本身生成,所以无需额外的 metadata 文件
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简化全库范围的操作
- 方便检查重复资源 (全库比较摘要即可)
- 全库范围自动修复所有的重命名和移动 (完全应用 1.)
- 全库范围自动重算 (完全应用 2.)
实现逻辑
有同学可能会问:“如果移动,重命名,更新等各种操作混杂在一起,我怎么知道什么时候该自动重定向,什么时候该更新摘要呢?”
嗯,这就是路径 (Path) 和摘要结合 (Digest) 的精髓所在了。我们根据引用去查找资源时,是按照下面伪码的逻辑进行的:
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也就是说,路径的判定优先级高于摘要。在认定当下属于何种情况时,路径为主导,摘要为辅助。如果路径吻合但摘要不符,则认为属于资源更新的情况;如果路径失效,则使用摘要去全库匹配。两种行为分别针对两种不同情况的处理,泾渭分明,各司其职。
批量处置
上面的代码是单个资源获取的流程,实际上在编辑器中打开一张地图 (或一个 UI 界面) 时,如果一个资源一个资源地单独汇报和处置,效率就太低了,可以在全部加载完毕后,统一批量地进行一次全库范围的匹配,然后弹出一个汇报和处置的对话框。在这个处置对话框中,重命名/移动/更新都是黄色叹号,而无法识别/找不到资源则是红色叹号,通常如果都是黄色叹号的话直接全部更新就可以了。
代码中的引用
在代码中为了简便,可以__仅使用路径__即可。在运行游戏的过程中,会自动生成一个 digest_cache.txt
文件,每一行是一个资源的完整引用,可以把这个文件提交到版本管理的库中。这样,很容易通过程序手段在资源发生重命名,移动和更新等事件时,检测并更新这个文件,必要时,可提示用户代码内的路径需要更新。
小结
总得来说,这个方案具有以下的特征:
- 良好的可读性
- 无需额外的 metadata 文件存储
- 对资源的重命名/移动无需在编辑器等专有工具内完成,没有潜在的破坏其他资源引用的心理负担
- 唯一需要保证的是,重命名和移动资源的时候,不要同时更新其内容即可。
好了,关于这个资源引用管理的实践,到这里就讲完了。在资源管理方面,你有什么心得呢?欢迎跟我一起讨论:)
[注]
- 本文在讲述几种传统方式时,部分内容引自这个页面 (需翻墙)”。
- 本文的进一步讨论见这里
- 本文同时发在我的知乎专栏 (链接)
- 本文已授权 GameRes 的网站转载和11月2日公众号推送。
[2015-11-02] 补:昨晚有两点遗漏,
- 没有说明“使用新的实践后无需在编辑器内做重命名和移动等操作”
- 没有说明“无需像 GUID 那样需要额外的单独文件存储和管理”
已补入“改进的实践 - 关键点”一节。
(全文完)