关于 Unity 的垃圾回收 (GC) 你可能已经看到不少的文章讨论了。
下面是一个极简形式的 Cheatsheet,希望能在最小的篇幅内尽可能全面地列出关于 GC 你需要注意的事项。
Unity GC Cheatsheet
- a01. struct Foo 在栈上,但 struct Foo[] 分配在堆上
- a02. GetType() 会产生 GC Alloc (每个调用 20 Bytes)
- a03. delegate 的创建时 (赋值 = 或以参数传递) 在堆上分配 (如将方法做为参数传入)
- a04. delegate 尽量使用 =,避免无意的 += 导致 InvocationList 的增长
- a05. 在针对 GC Alloc 做优化时,对象数量 > 引用关系复杂度 > 对象尺寸
- a06. 当可以使用整数句柄来代替引用时,尽量使用整数句柄 (简化引用关系)
- a07. 优化内存布局:利用“数组对 GC 而言是单一对象”这一特性
- a08. (a01推广) 单个 ValueType 直接在栈上分配,但 ValueType Array 总是分配在堆上
- b01. 避免频繁调用分配内存的 accessors (如 .vertices/.normals/.uvs/.bones)
- b02. 避免频繁调用 Int.ToString() 及其它类型的衍生
- b03. 避免在 Update() 内使用 GameObject.Tag 和 GameObject.Name
- b04. 避免在 Update() 内 GetComponent()
- b05. 避免在 Update() 内 GetComponentInChildren(),可自己实现无 GC 版本
- b06. 避免在 Update() 内访问 animation 组件
- b07. 避免在 Update() 内 FindObjectsOfType()
- b08. 避免在 Update() 里赋值给栈上的数组,会触发堆内的反复分配
- b09. 避免频繁使用 Mathf.Max 等函数的数组版(多于两个参数都会调到数组版)
- b10. (b09 推广):所有具有 params 修饰的函数都应避免频繁使用(以避免临时数组的分配)
- c01. 在不需要时避免使用 GUILayout - OnGUI 时把 useGUILayout 关掉
- c02. 避免使用 foreach (除非遍历数组,或直接用 VS 预编译好的 dll)(Unity 5.5 已修复此问题)
- c03. 避免使用枚举或 struct 做 Key 进行字典查找 (除非使用定制的 comparer)
- c04. 避免使用字符串版本的 Invoke 和 StartCoroutine
- c05. 避免在产品中调用 Debug.Log (生成堆栈字符串)
- c06. 避免在产品中使用 Linq
- c07. 在可能的情况下复用成员变量而不是不断分配新对象
- c08. 初始化 List<> 时指定合理的 Capacity
- c09. 使用 StringBuilder 而不是使用 “+” 或 String.Concat() 拼接字符串
- c10. 在使用协程 yield 时尽量复用 WaitXXX 对象 (使用 Yielders.cs) 而不是每次分配
- c11. 确保 struct 实现了 IEquatable
- c12. 确保 struct 实现了 Equals() 和 GetHashCode()
Details & Explanations
a05. 在针对 GC Alloc 做优化时,对象数量 > 引用关系复杂度 > 对象尺寸
对 Boehm garbage collector 而言,对象数量直接影响单次 GC 的时间开销 每个对象 90 个时钟周期左右 (大量时间是 cache-missing 所致) 算下来每秒 15M 数目的对象,也就是每毫秒标记 15000 个左右
a07. 优化内存布局:利用“数组对 GC 而言是单一对象”这一特性
如我们有 List
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此时内存中共有 101 个 GC 对象 (100 个 Foo + 1 个 List 内部数组) ,且为 2 级的引用关系 假如我们把数据打散成为单独的数组,如下所示:
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此时所有数据不变的情况下,对象数量 (对 GC 而言) 降低到了 4 个 更进一步,我们把所有的 ValueType 聚合起来
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数据结构就成了
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此时所有数据不变的情况下,对象数量 (对 GC 而言) 降低到了 2 个
c03. 避免使用枚举或 struct 做 Key 进行字典查找 (除非使用定制的 comparer)
当 Key 为用户定义的 struct 而非内建的值类型时,Dictionary 的主要接口会产生 GC Alloc Add / ContainsKey / TryGetValue / “[ ]” 等接口都需要对传进来的 TKey 调用默认的 EqualityComparer 来判断是否相等 见 .net 代码文件 dictionary.cs 的第 94 行:
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而 EqualityComparer 的内部调了私有的 CreateComparer() 来创建真实的 Comparer,见 EqualityComparer.cs:
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内建类型(int/float 等等)已经实现了良好的 Equality 判断,而用户定义的 struct 则没有。很可惜上面的代码是 .Net 4.6 的最新代码,有理由推断老版本 mono 在对用户定义的 struct 调用上面的 Add / ContainsKey / TryGetValue / “[ ]” 等接口时产生了内存分配。
方案:只需要手动定义一下 Comparer 并实现 Equals() 和 GetHashCode() 即可
References
官方及第三方参考 (En)
- Unity Official (5.5) Optimizing garbage collection in Unity games
- 2015-07-21 (Megan Hughes) Unity Garbage Collection Tips and Tricks
- 2015-07-31 (Rich Geldreich) Lessons Learned While Fixing Memory Leaks in our First Unity Title
- 2015-04-30 (Robert01) C# memory and performance tips for Unity
- 2015-08-07 (Robert02) C# performance tips for Unity, part 2: structs and enums
- 2016-01-19 Reducing memory allocations to avoid Garbage Collection
- 2013-11-09 (Wendelin Reich) C# Memory Management for Unity Developers
- (stackexchange) How should I account for the GC when building games with Unity?
侑虎 (UWA)
腾讯质量开放平台 (WeTest)
第三方内存工具
知乎问答
调查和诊断过程
其他
- Unity 3D中的内存管理 by 王巍 (@onevcat)
- U3D内存优化原则 by ywjun
- U3d内存优化(一)之UILabel使用String的问题 by ywjun
- U3d内存优化(二)之Dictonary by ywjun
- 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC by jiadong chen
- unity3d优化总结篇 by pizi0475
(全文完)