Categories
Essay
Technical
2024
2024.05 手机游戏对孩子的影响和应对
2023
2023.01 怎样当好一名师长 (notes)
2023.01 8760 小时
2022
2022.12 家庭教育心得 9 条
2022.07 量子退相干的简要解释
2022.06 在 Kindle 中国停运前导出所有 Kindle 电子书
2022.04 整理文章并为 gulu-dev.com 更换样式
2022.02 对工作的阶段性理解
2021
2021.08 An intro of metaverse
2021.07 坚韧,易检和渐进故障 - 向航空行业学习健壮性
2021.07 随机漫步 · 零知识证明
2021.06 Dark Forest - 基于零知识证明与区块链的元宇宙构建
2021.06 (Roblox) Claus Moberg 访谈简短记录
2021.06 Joshua 对感应合约的采访
2021.05 感应合约的简介和基本原理
2021.04 BSV 开发技术与工具概览 (v2)
2021.02 《实用性阅读指南》
2020
2020.11 抓住机会
2020.11 《乔丹传奇》 (段旭) 阅读笔记
2020.10 金山区块链交流
2020.10 BSV 线上研讨会:BSV 应用层协议
2020.10 Blog Migration to Hugo
2020.09 为什么要把 BSV 用在游戏(这个应用场景)里?
2020.05 主观货币 (Subjective Money)
2020.05 Craig 关于财产权的说明 (2015)
2020.04 Wolfram 万物理论的简要解释
2020.01 BSV 中国大会的动容一刻
2020.01 《嵇康之死》小记
2019
2019.12 为什么这么多人讨厌 Bitcoin SV?
2019.10 比特币的量子抵抗
2019.09 区块链与游戏结合的再思考
2019.07 链上运算:从 ETH 到 BSV
2018
2018.08 火币“区块链+游戏”产业专题报告 (干货版)
2018.01 Dice (EA) 工作室游戏开发技术概览
2017
2017.11 逆转?是的,也许就在本周末
2017.09 FontPruner 字体精简工具
2017.09 为什么说在去中心化的系统中,对权力的运用会削弱权力本身?
2017.08 道可道,非常道;名可名,非常名。
2017.08 To Da Moon (for the 5th time)
2017.07 百万张高端显卡的30天集结
2017.07 软件工程师的睡前二十问
2017.05 Telemetry 3 特性指南 (2017)
2017.04 Visual Assist 特性和技巧 (2017)
2017.04 从 GDC 分享中汲取养分
2017.03 GDC 2017 技术选荐合辑
2017.02 Unity GC Cheatsheet
2017.02 《王朝的家底》 记录
2017.01 Unity MemoryProfiler 的工作机制及可能的改进
2017.01 游戏引擎技术点滴
2016
2016.12 Unity 协程运行时的监控和优化
2016.12 VR 的未来五年 - Michael Abrash 在 Oculus Connect 3 上的回顾与展望
2016.12 无压应对信息过载 - 2016 效率小结
2016.11 Unity 游戏的 string interning 优化
2016.11 秒打时间戳 (日常生活中有哪些十分钟就能学会并可以终生受用的技能?)
2016.11 CppCon 2014-2016 选荐合辑
2016.09 我的时间分配变迁记 (原问题:程序员工作中占时间最长的是哪个步骤?)
2016.08 为动态加载的 Unity C# DLL 添加调试支持
2016.08 (3/3) DOOM3 网络架构
2016.07 (2/3) DOOM/Quake I/II/III 网络模型的演化
2016.07 id tech 网络模型演化 (1/3) DOOM3 技术点滴
2016.07 暴雪游戏开发趣闻 (若干则)
2016.06 测量被 Lua 隔断的 Unity C# 代码性能
2016.05 类型安全的 C++/Lua 任意参数互调用
2016.05 时之沙 - 我对时间的理解和领悟
2016.04 《京华烟云》 摘录
2016.04 和孩子一起长大
2016.04 使用 Premake 自动化 Android 编译脚本的维护
2016.04 我的日常一天
2016.02 (C++) 快速辨别左值和右值的两个方法
2016.02 从外部结束一个 goroutine (Go)
2016.02 遮挡剔除的低端解决方案
2016.01 你好 2016 (统计,汇总及十大)
2015
2015.12 GTA V 图形分析摘要
2015.12 (C++) 使用 std::tuple 和完美转发解析任意命令行字符串
2015.12 小故事二则
2015.11 关于文件摘要的引申讨论 - 资源的引用管理之二
2015.11 在实际工作中评估你的工程师伙伴 - 写给非技术向小伙伴的参考
2015.10 利用文件摘要简化游戏资源的引用管理
2015.10 Oculus Connect 2 首席科学家 Michael Abrash 发言实录
2015.10 CppCon2015 Memory and C++ debugging at EA
2015.10 Evernote 你还好吗?
2015.08 UMetaLod - 一个通用的增强版 LOD 方案
2015.07 《中国文化概论》所有相关资源 (附 GitHub 地址)
2015.07 (C++) 一个可注销的通用多路回调列表
2015.07 UQuadtree - 在 Unity 下实现场景资源的动态管理
2015.06 Unity 项目实践点滴
2015.06 “千年故纸空读尽,恨把衣冠祭九州” - 小记《三国志11之血色衣冠》
2015.06 《中国文化概论》第十一周作业 - 诗性文体书写实践
2015.05 入职后发现项目组代码异常混乱,是去是留?
2015.05 利用 AppVeyor 实现 GitHub 托管项目的自动化集成
2015.04 《中国文化概论》单元作业两则
2015.03 一个有趣的交互 bug ——兼谈游戏的引导系统
2015.03 如何对手写笔记进行漂亮和高效的排版?
2015.02 玩的就是资产! - 比特币与游戏货币体系
2015.02 “Abort,Retry,Fail?” - 也谈错误处理
2014
2014.12 开发效率与执行效率,我们应该怎样斟酌?
2014.11 Surface Pro 3 上手体验
2014.11 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?
2014.09 CppCon2014 分类合辑 & 十大推荐阅读列表
2014.08 C++ template 为什么不能推导返回值类型?
2014.07 如何判断一个技术(中间件/库/工具)的靠谱程度?
2014.07 (译) 单元测试之迷思
2014.06 昔时因 今日意 侃侃微软的CRT
2014.06 nanomsg - zmq 的华丽转身
2014.06 独立域名 gulu-dev.com 已经可以访问
2014.05 全民飞机大战 - 简评和碎碎念
2014.05 基于插件的引擎设计
2014.04 为什么从本质上讲,渲染逻辑不适合放到子线程中去?
2014.03 (译) 不要说谎 (Don't lie.)
2014.03 客户端动态预测技术和延时补偿技术
2014.03 C 语言学习的经典书籍有哪些?
2014.03 人类历史上有哪些思维能力特别强的人?他们有哪些独特的思考方法?
2014.03 迁居 · 珠海